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美术基础篇-2.3_色彩与情感传达 - 今日头条

一、色彩基础通识色彩三要素色相:简单讲,色相就是不同颜色,像红、绿、蓝、紫、橙这些,它能帮我们辨别不同色彩。明度:这可以结合素描里的黑白灰来理解。从白色到黑色,越靠近黑色,明度越低;越靠近白色,明度越高。在拾色器面板里,纵向的轴就代表明度。纯度(饱和度):它指颜色的灰度,也就是从鲜艳到灰暗的程度。在拾色器面板中,横向的轴代表纯度。当饱……...

一、色彩基础通识

  1. 色彩三要素

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色相:简单讲,色相就是不同颜色,像红、绿、蓝、紫、橙这些,它能帮我们辨别不同色彩。

明度:这可以结合素描里的黑白灰来理解。从白色到黑色,越靠近黑色,明度越低;越靠近白色,明度越高。在拾色器面板里,纵向的轴就代表明度。

纯度(饱和度):它指颜色的灰度,也就是从鲜艳到灰暗的程度。在拾色器面板中,横向的轴代表纯度。当饱和度降到 0,画面就只剩黑白素描关系了。


  1. 色彩混合原理

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在实际应用中,色彩混合方式有很大差别。

拿印刷和电脑屏幕显示来说,印刷采用减色混色,几种颜色叠在一起会不断吸收光线,比如三种颜色叠加能得到黑色。

而电脑屏幕是加色混合,在 RGB 模式下,红色和绿色一叠加就变成黄色。


  1. 三原色类型

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刚接触游戏美术的同学,可能会纳闷:为啥大家说的三原色,和小时候画画用的不一样呢?下面就讲讲不同类型的三原色。

美术中的三原色:美术绘画里,三原色一般是红、黄、蓝,是调色基础。比如红色和黄色混合能调出橙色;黄色和蓝色搭配出绿色;红色和蓝色混合变成紫色。

印刷三原色:在印刷模式(CMYK)里,三原色是品红(Magenta)、黄色(Yellow)、青色(Cyan)。大家想想,印刷时几种颜色混合很难得到纯正黑色,所以额外添加了黑色(Key),这就是 CMYK 模式的由来。要是在操作软件时,想从 RGB 模式切换到 CMYK 模式,没改快捷键的话,按 Ctrl + Y 就行。

光的三原色:RGB 模式主要用于电子显示设备,三原色是红色(Red)、绿色(Green)、蓝色(Blue)。通过这三种颜色的加色混合,我们能在屏幕上看到各种颜色。


  1. RGB色环

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因为游戏 UI 设计是呈现在屏幕上的,下面聊聊 RGB 色环。

色环:色环以红、绿、蓝三原色为基础,把所有可见色彩按光谱顺序和色彩关系,以圆形排列。


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- 同类色(30°内)

- 邻近色(30-60°)

- 中差色(90°)

- 对比色(180°)


  1. 631配色法则

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60% 主色:选一种颜色作主色,占画面 60% 左右面积,奠定整体色彩基调。比如选红色作主色,画面就会充满热情、活力,成为视觉焦点和基础框架,也可以选它的邻近色(夹角 30° 内)。

30% 辅助色:一般从与主色夹角在 30~90° 范围内选,像主色的相邻色或弱对比色,占画面 30% 面积。要是主色是红色,辅助色可以选橙色等相邻色,和主色相互呼应又有变化,丰富画面色彩层次,让整体效果更饱满。

10% 点缀色:通常选与主色夹角接近 120~180° 的补色或强对比色,占画面 10% 面积。以红色为主色时,可用青色作点缀色,在关键位置少量使用,起到画龙点睛的作用,为画面增添亮点和活力,吸引观众注意,让画面更生动。


但大家要记住,没有哪种方法论能适用于所有情况。在我看来,方法论能在 80% 的时间里,让 80% 的人做出 80 分的东西,就算合格了。


  1. 色彩心理特性

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除此之外,色彩还有冷暖、强弱、明暗、进退等视觉心理特性,主要应用在这两方面:

情感与氛围营造:颜色明暗不同,能营造出不同情感氛围。亮色一般给人轻快、活泼、积极的感觉,适合打造欢快、温馨的氛围;暗色常传达沉稳、严肃、神秘的情绪,可用来营造庄重、深邃的氛围。

视觉层次与引导:比如原画高光添加粉色,设计时把重要信息或关键元素设为亮色,次要信息设为暗色,引导观众按设计意图浏览内容。

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面积的颜色能够更强烈地传达这些情感,占比大的颜色能够主导整个画面的氛围。


下面这个四象限表格,会更直观。要是不确定用啥颜色基调体现风格,参考这个表格能快速定位。

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墨绿色更加深沉内敛硬朗,使整体色调更加深邃,营造出一种压抑的氛围,凸显出枪战题材的严肃性。

粉色系界面视觉上柔和温暖、甜美可爱,能营造浪漫氛围,常用于女性、及特殊节日场景 。

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二、光对色的影响

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  1. 色相的明暗差异

颜色去色后明度差异原因:

光的波长能量差异(短波颜色更亮)

人眼对黄绿光敏感度更高


  1. 色温变化

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物体亮部→暗部存在色相偏移

在光照条件下,即便是物体的固有色,从亮部到暗部过渡时,也会发生色相变化。就拿火焰来说,绘制的时候,我们不仅要通过明度和饱和度的差异来表现它的层次感,还得考虑色温因素。火焰的亮部通常会更偏向黄色,而暗部的色相变化则遵循一定规律。蓝色也是如此,当描绘蓝色物体时,其亮部的色相往往会往青色靠近 。


  1. 无色彩倾向光源

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亮部偏向青/品红,暗部偏向红/蓝


  1. 有色彩倾向光源

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邻近色光源:物体固有色饱和度可能升高,颜色向光源方向偏移(更鲜艳)

补色光源:物体固有色饱和度降低,颜色整体偏灰,向光源色靠拢

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注意事项:光源饱和度需处于正常水平(避免掩盖固有色),通过互补色增强亮部明度感知(如青/品红高光)

三、图层叠色方法

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1. 基础叠色方法

基础色相调整:

推荐使用【颜色图层】进行第一层叠色:

优点是仅改变颜色,不影响原有素描关系


表现阴影或深色材质:

正片叠底 ,压暗颜色,用于强化暗部或阴影。


强化亮部效果:

使用【叠加模式】或【柔光模式】

提升饱和度与纯度,轻微改变素描关系,需调整透明度并适当压暗颜色,使效果更自然


四、课后练习

1. 核心目标

从感性选色 → 逻辑化色彩策略

掌握图层叠色、三原色原理、631法则、光源交互


2. 练习建议

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绘制色彩球(无光源/有光源)

石膏体叠色实验


下节课预告:材质表现特征与刻画技巧(如金属/玻璃/布料)

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