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蜘蛛侠手绘 蜘蛛侠手绘图片

1 首先画一个圆圈,这里我是因为使用了圆形工具才能这么圆,手绘的画就不要纠结圆不圆了。然后画上眼睛,这眼睛轮廓其实是头罩上的眼睛,所以形状是特定的。2 接下来画上面罩上的蜘蛛丝结网纹理,如下图。文章目录:如何画蜘蛛侠蜘蛛侠平行宇宙为什么会有这么多手绘画面,为了省钱吗?手绘蜘蛛侠四格漫画蜘蛛侠:平行宇宙为什么“掉帧”(转载)一、如何画蜘……...
1 首先画一个圆圈,这里我是因为使用了圆形工具才能这么圆,手绘的画就不要纠结圆不圆了。然后画上眼睛,这眼睛轮廓其实是头罩上的眼睛,所以形状是特定的。2 接下来画上面罩上的蜘蛛丝结网纹理,如下图。

文章目录:

蜘蛛侠手绘 蜘蛛侠手绘图片
(图片来源网络,侵删)涂画吧tuhuaba.com
  1. 如何画蜘蛛侠
  2. 蜘蛛侠平行宇宙为什么会有这么多手绘画面,为了省钱吗?
  3. 手绘蜘蛛侠四格漫画
  4. 蜘蛛侠:平行宇宙为什么“掉帧”(转载)

一、如何画蜘蛛侠

1 首先画一个圆圈,这里我是因为使用了圆形工具才能这么圆,手绘的画就不要纠结圆不圆了。然后画上眼睛,这眼睛轮廓其实是头罩上的眼睛,所以形状是特定的。

2 接下来画上面罩上的蜘蛛丝结网纹理,如下图,由于也是头罩上的纹理,所以也是特定画法。

蜘蛛侠手绘 蜘蛛侠手绘图片
(图片来源网络,侵删)涂画吧tuhuaba.com

3 接下来为蜘蛛侠画上躯体,躯体的画其实可以根据自己想象做出动作,我这里是蜘蛛侠跃上或者告樱册跃下的动作。

4 由于蜘蛛侠穿的衣服很有特色,也就是类似蜘蛛结网的纹理,所以不管什么动作,根据这个特点画出衣服就行了颂宏。

蜘蛛侠手绘 蜘蛛侠手绘图片
(图片来源网络,侵删)涂画吧tuhuaba.com

5 最后上色,颜色可以说也是特征之一,哪个部位是什么颜色是特定的,所以画出对的颜色,就差不多可以辨识了,噢,最后还有蜘蛛侠胸前的蜘蛛别忘了。

如何画蜘蛛侠

蜘蛛侠(Spider-Man)是美国漫威公司旗下漫画中的超级英雄,由编剧斯坦·李和画家史蒂夫·迪特科联合创造,初次登场于1962年8月10日的漫刊杂志《惊奇幻想》(Amazing Fantasy)第15期,并于8个月后的1963年5月开始连载个人刊,从而拥有属于主角名义的单行本主刊漫画《神奇蜘蛛侠》(The Amazing Spider-Man),官方随之推出多部系列的副刊及外传漫画。袜宏

如何画蜘蛛侠

二、蜘蛛侠平行宇宙为什么会有这么多手绘画面,为了省钱吗?

其实手绘画面橘谨并不省钱反而成本更多而丛伍敏且更麻烦,首先就要准备好绘制所需要的纸张,一般市场所渗枝需的绘本纸挺贵的,买回来还要打草稿,用针管笔,不褪色的那种,开始描线最后用马克笔上色,光是这些工具就有很多花费,后面还要做处理装订,如果用的是电脑数位板的话就不同了,画好直接打印,岂不省事,也许是作者为了效果或是觉得手绘更有意义。总之有钱任性,只要不影响读者观看效果就可以了

蜘蛛侠平行宇宙中使用手绘画面并非为了省钱,而是因为手绘画面能够更好地传达蜘蛛侠平行宇宙所追求的视觉风格和情感氛围。虽然手绘画面成本岩历更高,但它们能够提供更多的册枣孙创造性和灵活性,以呈现出更加独特和精致的视觉效果。此外,蜘蛛州链侠平行宇宙中的手绘画面也被用于表现蜘蛛侠世界中的各种细节和元素,这些细节和元素是CGI难以捕捉和呈现的。

三、手绘蜘蛛侠四格漫画

你好!

搜一下:手绘蜘蛛侠四格漫画

仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。

四、蜘蛛侠:平行宇宙为什么“掉帧”(转载)

蜘蛛侠:平行宇宙的制作有大量创新技术和想法,动画人员的血泪,如该片画面一大特色:一点掉帧卡顿感。有些观众不适,有些能get。为达到略传统2D动画和翻漫画般的效果,让画面更酷炫,但整体仍流畅,制作团队做了巨大努力,如使衫差运用传统2D动画技法:一拍二,3D动画这么做很麻烦。

总的来说,如今的动画制作是24帧/秒。在传统的手绘动画中,24帧/秒的配置表示每秒动画需要画24副不同的画。而出于节省工作量,可能有2's的做法——每两帧用同一幅画面,即把一幅画面多定住一帧,那么实际上每秒只需要12幅画面,即用了12帧/秒。同理,3's,就是每三帧用同一个画面,每秒需要8幅。

中文2's叫“一拍二”,3's叫“一拍三”,以此类推。

很多传统动画都是非1's打造的,有时明显能看出帧数不足,比如一些低成本动画,24's的情况都有,这样看着动作就比较凝滞(不过画面流畅度与原画等多个因素有关,并不是只看帧数)。不同动画根据自身情况,制作方式也不同,而且同一部动画的不同部分,也可以根据不同需要来以1's、2's等不同方式制作。

但那是传统动画,3D动画的原理则完全不同——3D CG动画绝大多数都是1's,即24帧/秒,3D软件会自动填补上帧与帧之间的“空隙”,所以3D动画通常更加流畅。传统动画做2's是为了节省,而3D CG动画做2's,等于是反着来,“倒着走”,成本反而会更高,而且非常麻烦,因为“3D模拟不爱停顿”。

但《平行宇宙》就是追求2D传统动画效果的3D动画,为此制作团队做了很多研究和努力,比如放弃了动态模糊,比如这部3D动画少见地采用了2's,但有特殊做法:

该片大多数画面中,是对运动中的人物做2's,即前后两帧中一样的画面,这里经过处理后,只有部分是一样的:人物角色;而场景的镜头运动,在第二帧是延续的,并没有跟人物一样定下来。即2's把人物多定住了一帧,而整个场景仍是3D标配,在以1's的流畅度运转。

这样,画面中的动作会有2D的一点点“定点”感、脆脆的冲击感,也如同在快速翻漫画一样,但整个画面依然有CG动画的流畅,不会停滞。有一点传统动画那种分不同层次的赛璐珞动画的感觉。总体来说,做2's的《平行宇宙》画面更酷炫,跟该片美术风格是搭配的。

制作该片的Sony Imageworks的首席动画师Nick St. Clair表示:CG动画做2's是很复杂的,为此他们想出了很多创新性的处理方法。在3D动画软件maya中移动摄像机下做2's,移动太快时,画面经常会出现闪动,庆冲有时候仅是角色的部分肢体在闪。这时候就要根据各个画面的情况应对。比如有些镜头就用2's做了人物的一半身体,再用样条曲线处理,再回到2's。

该片动画导演Josh Beveridge表示情况变化很大:“有时候我们可能有60帧,前16帧是2's,然后定住3帧,然后做1's。”

比如,做2's时,角色衣服的布料模拟尤其难,为了让布料有连续性地动起来,要做解算再做中间帧,这样会出现一帧虚幻的中间或梁帧,实际上并没有做这一帧,观众也看不到,但这样才能做到连续的模拟。团队又要新写软件,来让这样的模拟能做成,并去掉虚幻中间帧。

整体上,《平行宇宙》是2's做的,但不同画面会有不同处理,也有1's、3's或多种融合。

《平行宇宙》是向2D动画和漫画的致敬,制作初衷是:“不是把漫画做成动画,而是要做一本动起来的漫画。”为此制作团队付出了巨大努力,宗旨是“如果这里的传统还没被打破,就打破它。”上面所说的只是其中一部分,还有各种五花八门的问题和对应的动脑动手成果(“做线条!”又是一汪血泪)。该片制作过程中的很多创新,索尼已经在申请专利了。

他们也成功了,《蜘蛛侠:平行宇宙》这部动画,就像一本有无数页、厚厚的漫画书——该片视效总监Danny Dimian在讲述做2's的艰难时保证:“你在影片的任何时刻暂停,片中的每一帧都很实,很锐,没有模糊。”(出碟后可以疯狂截图了!) 

以上对于蜘蛛侠手绘的问题的4点解答,由涂画吧(tuhuaba.com)小编收集与互联网,希望对大家有用。

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